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【NINJA GAIDEN 2 Black】嵐のヴォルフ 攻略

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『NINJA GAIDEN 2 Black』ボス・「嵐のヴォルフ」の攻略について。

概要・参考動画(Σ2準拠です)

出現チャプター

出現TAG MISSION(TM)
  • Chapter.7
  • Chapter.15
  • 超忍への道03【TM】
  • 忍の極み01【TM】
おすすめ操作キャラ

リュウ(二刀)

嵐を司る四殺重鬼王。攻撃パターンに複雑なものが多いが、特定の手順を踏めば相手の攻撃後に全て反撃を入れることが可能。

また、他の四殺重鬼王と比べて攻撃の出始めを潰せることが多く、出の早い攻撃を連打しているだけでハメてしまうこともしばしば。

あまり強い敵ではないと思われがちだが、かと言ってハメ頼りで対処法を知らずに戦うと、ハメる前にボコられて死亡しやすい。

敵のパターンを知ったうえでハメるのが最も手堅く手早いので、特にTM制覇まで考えている人は理解しておく必要があるだろう。

※技名は筆者が勝手につけたものであり、公式のものではありません。

※また、「アーマー解除」とは攻撃後のスーパーアーマーが解除されるか否かを示しています。「あり」の場合は、敵の攻撃後に攻撃を当てると敵が怯み、「なし」の場合は怯みません。

攻撃後の振り向きについて

ヴォルフは、攻撃終了後にこちらへ向きを合わせてくる。その向きを合わせている最中が相手の隙であり、攻撃を当てると怯む状態となっている。

注意点は以下の通り。

  1. 攻撃後のヴォルフと大きく向きが違わなければ、振り向きを行わずに次の攻撃へ移行するため、攻撃を入れても怯まないことが多い。
  2. 怯む回数には制限があり、4連続ヒットした後はスーパーアーマーが付与される。
  3. 4連続ヒットする前にこちらのコンボが途切れてしまっても、スーパーアーマーが付与されて次の攻撃へ移行する。

以上。

振り向きを誘発させるには、攻撃後のヴォルフから見て背面近くにいなければ行ってこないため、攻撃回避後は背後に回る癖を付けておくと確実。

この『攻撃後の振り向きに4発入れる』というのがヴォルフ戦における正攻法となっているので、ヴォルフ戦をマスターしたい人は覚えておくべし。

コンボA

ガード
可能(ガード崩し効果あり)
アーマー解除
あり

エクリプスサイズを使用したコンボ。全てにガード崩し効果が付与されており、疾風をタイミングよく絡めなければ無傷で回避できない。

特に、3発目に当たってしまうと打ち上げられ、4,5発目にもヒットしてしまうようになるので注意。

4発目以降は、削りダメージがあるかガード不能であるため、回避するのが理想。

対処方法は下記の通り。分かりにくければ動画の方を見ると、実際の動きを見れるので分かりやすい。

  • 1発目:ガード(崩される)→疾風
  • 2発目:ガード(崩される)
  • 3発目:疾風で回避
  • 4発目:裏風で回避
  • 5発目:裏風で回避
  • 6発目:裏風で回避

コンボB

ガード
可能(ガード崩し効果あり)
アーマー解除
あり

パンチとエクリプスサイズを使用したコンボ。コンボAと比べて出が早い。

しかし、前半のパンチ攻撃の部分はダメージが低いので、最悪食らってもそこまで最終段に削りダメージがあるので、そちらも回避できれば完璧。

対処方法は下記の通り。分かりにくければ動画の方を見ると、実際の動きを見れるので分かりやすい。

  • 1発目:裏風で回避
  • 2発目:裏風で回避
  • 3発目:ガード(崩される)
  • 4発目:疾風で回避
  • 5発目:疾風で回避

床ドン→一回転

ガード
不可
アーマー解除
あり

最初の床ドンはガード不可。2段目の回転攻撃はガード崩し効果あり。

最初の床ドンを裏風で回避した後、そのまま距離を開けて回転攻撃をやり過ごせば簡単に回避できる。

回転攻撃後に決めポーズを取るが、そのポーズ中は完全な隙となっている。振り向きの隙よりも、こちらの方が圧倒的にこちらの方が攻撃を刺しこみやすいので、好機を逃さず削っていきたいところ。

回転攻撃→連撃

ガード
不可
アーマー解除
あり

エクリプスサイズを一回転振り回した後、叩きつけ2連かコンボのどちらかに派生する。

最初の一回転とコンボ派生にはガード崩し効果があり、叩きつけはガード不可。

最初の回転でガードを崩された後、疾風で距離を取って叩きつけを裏風で回避するのが安牌。それか、回転攻撃から次の攻撃に移るまでが長いので、その間に攻撃を刺しこんで中断させてもよい。というか、そちらの方が時短になると思う。

投げ技(1)

ガード
不可
アーマー解除
あり

ガード不可。鷲掴みにしようとしてくる動作に引っかかると、ロックされ大ダメージを負う。

ダメージが非常に高く、高難易度だとうかつには食らえない危険な技となっている。

ガード不能なので裏風で回避するのだが、裏風を出す方向は斜め前が適切。横でも回避できるが、稀に捕まってしまうので安定しない。

気を付けなければならないのは、ビビッて後ろ方向に裏風を出してしまうとまず当たるという点。最低でも横方向へ出すこと。

投げ技(2)

ガード
不可
アーマー解除
あり

エクリプスサイズを前に突き出してくる投げ技。投げ技にしては出が早めであり、射程距離も長いので不意を突かれないよう注意。

対処法は、タイミングよく裏風を出すしか無い。慣れない内は食らいがちなので、練習あるのみ。

それか、この攻撃はヴォルフから少し離れていなければ使用してこないので、常に至近距離に位置取っていればそもそも見かけることが無くなる。

突進攻撃

ガード
不可
アーマー解除
あり

ガード不可。距離を開けると使用してくるショルダータックル。

追尾性能が強く、回避に慣れていなければ延々と轢かれてしまう。ダメージも少々高いので、特に高難易度では気を付けたい攻撃。

対処方法は、ヴォルフとすれ違うように斜め前方向へ裏風を出すのがよい。

突進攻撃(投げ)

ガード
不可
アーマー解除
あり

ガード不可。両腕を一度地面に付けた後、高速でショルダータックルを繰り出してくる。

回避方法は上記の突進攻撃と同じ。すれ違うように斜め前方向へ裏風を出すだけ。食らってしまうと大ダメージを負うので、高難易度では被弾しないよう注意。

また、この攻撃も距離を開けていなければまず繰り出してこないので、密着していればそもそも見かけることがなかったりする。

ジャンプ攻撃

ガード
不可
アーマー解除
あり

ガード不可。高く飛びあがり、エクリプスサイズを叩きつける強力な攻撃を繰り出す。

着地のタイミングは一定なので、覚えるしかない。間さえ掴めれば、あとはタイミングよく斜め前方向へ裏風を出すだけで回避できるので、対処は簡単な部類。

衝撃波

ガード
不可
アーマー解除
あり

ガード不可。ヴォルフと距離を開けていると使用してくる遠距離攻撃。

判定・速度共に高性能で、中途半端な距離で出されると回避が難しい。

回避方法は、やはりタイミングよく横方向へ裏風となる。距離が大きく空いていれば、裏風→ジャンプを繰り返しているだけで回避できたりする。

奇襲攻撃

ガード
不可
アーマー解除
あり

ガード不可。遠くからジャンプで接近しつつ、エクリプスサイズで薙ぎ払ってくる。

ガード崩し効果がある攻撃が連続ヒットしている扱いなのか、まともに食らうとガードできない。

しかし、攻撃判定の端の方にいた時は1ヒットしかせず、ガードが弾かれてやり過ごせた…という事象も稀に発生する。

まぁ、どちらにしろ裏風で回避する以外にメリットは無いので、大人しく避けるのが無難。

連続叩きつけ

ガード
不可
アーマー解除
あり

ガード不可。エクリプスサイズを2,3回叩きつけてくる。

ガード不能だが、タイミングよく裏風を出すだけで回避できる。

おわりに

タッグミッションではあまり登場しないが、超忍3と極み1という難所に登場しているので、「たかがハメられるボス」と侮らずに練習しておきたいボス。

特に、極み1は安定してハメ倒すという事が難しいと思うので、正攻法でも倒せるように練習しておくことをおススメする。

おわり。

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