
『VANQUISH』のタクティカルチャレンジについて。
トロフィー攻略記事はこちら。
個人的なコツ
- 瀕死になったらとりあえずEMPを投げる。
- ブーストゲージは常に余裕をもって使用する。(特に、難所攻略時は最低でも半分程度はキープしておきたい)
- ビューハウンド(ヘリ型の変形する敵)は、ヘリ状態の時にEMPを当てると即死する。
- 「ブースト直後に回避」…という風にすると、無敵時間が延びる…ような気がする上、ブーストを使わなくても早く移動できる
以上。特に、3は覚えておきたい。
ビューハウンドは、一度に出現する数が多い上に、早く殲滅しなければあっという間に囲まれて殺されてしまう。 近くに湧いた場合は、EMPで速攻で処理するべし。
武器毎の役割
個人的に、武器の枠はアサルトライフルorヘビーマシンガンの中~遠距離枠、ショットガンorLFEガンの近距離枠、その他全ての武器が採用されるユニーク枠…のような組み方をすることが多かった。
なんだかんだ、満遍なく対応できる武器を持っておく方が、イレギュラーが起きた際に対応できて安心できると思う。一応の参考までに。
以下、武器ごとの簡易解説。
中~遠距離用。威力は低いがブレが小さく、遠距離の敵でも弱点を安定して撃ち続けられるのが強み。
場面や敵を選ばず使用することができる武器だが、敵との距離が頻繁に縮まるような場面では、火力不足故に活躍しにくいことが多い。
筆者は、主に赤、黄、白ゲオルギーとの撃ち合いで使用していた。弱点を狙えなければヘビーマシンガンの下位互換といった感じなので、使い方によってはそちらを持った方が良い。
ヘビーマシンガンと枠を取り合う。
中距離用。アサルトに比べて弾がばらけやすく、弱点などの小さな的に遠距離から当てるのは苦手。その分一発当たりのダメージは上がっており、赤ゲオルギーならばヘッドショット一発で撃破できるほど。
アサルトライフルで素早く弱点を狙うのが手間に感じるのならば、こちらを採用して「とりあえず当てれば良い」と割り切ったほうが楽で早い。
アサルトライフルよりも、雑なプレイで安定したダメージを出せるため、同じマシンガン系の武器では個人的にはこちらの方が好き。
アサルトライフルと枠を取り合う。
至近距離用。言わずと知れた、近距離特化の高火力武器。
レートが低くてレンジも短い代わりに、全弾当てた時の瞬間火力がずば抜けている。その性能故に、活躍できる場面はやや限定的。
主に使用する場面は、ロマノフや戦車等の弱点を叩く時、至近距離まで接近してきてしまったゲオルギー等を迎撃する時、ダウンしているボギーや、クリスタルヴァイパーに追い打ちをかける時。
また、至近距離で当てた際のノックバックが強烈なので、一発当てて怯ませた隙に距離を置く、というような逃げの使い方も可能。
LFEガンと枠を取り合う。
遠距離用。言わずと知れた、遠距離特化の武器。
基本的に敵との距離が近く、どの武器も当てるだけで火力がそれなりに出るゲームなので、遠距離からヘッドショット狙いのこの武器は採用される場面がかなり少ない。
筆者は、チャレンジ6の4ラウンド目に出現する浮遊タレットを無力化する際にのみ使っていた。銃座を使用している敵は体がほとんど露出していないので、スナイパーのズーム機能が使いやすい。
銃座は、出現するラウンドでは優先して破壊することになるので、手間取るようならばスナイパーを持っておくと改善される可能性がある。
また、銃座破壊以外にも青ゲオルギー等の近距離系の敵から逃げながら、弱点を撃って安全に各個撃破という使い方もできる。
このことから、チャレンジ6のラウンド4での利用価値が極めて高い。というか、『タクティカルチャレンジ』においてはそこでしか使わないと思う。
ユニーク枠。
近~中距離用。全武器中最も敵を選ぶ武器で、ロマノフ全種とスフィアにはかなり有効だが、それ以外に対してはあまり効力を発揮しない。
ロマノフは、種類問わず部位に命中させるだけで四肢と頭を欠損させられる。特に、頭を欠損させることでロマノフはこちらを認識できなくなるため、ほぼ無力化することができるのが非常に強力。
また、どこかの部位が欠損したロマノフは、時間経過で自動的に死亡するので文字通りの放置プレイが可能になる。これらのことから、ロマノフが大量に出現するラウンドでは積極的に使用していきたい。
スフィアに関しては、球状になっている際に当てると即死させられる。他の武器には真似できない芸当ではあるが、個人的にスフィア対策はLFEの方が良いと思うので、こちらの用途で使用する機会はあまり無い。メインの使用用途はロマノフ戦となるだろう。
ユニーク枠。
近距離枠。目の前に、弾速が遅い巨大な光球を撃ち出す武器。
見た目通り威力が高いのだが、一番のウリはノックバックの強さ。アルゴス以外の敵ならば、当てるとそのほとんどが吹き飛んでいく。バイアやロマノフに接近された際、仕切り直しをするのに極めて有用。
ちなみに、スフィアに当てると状態問わず即死する。
また、敵だろうが障害物だろうが貫通する性質を持っているため、カバーしつつ壁の後ろから敵を倒すことも可能。敵が束になっているところに撃ち込むだけで、一網打尽にすることも可能。
攻撃面でも防御面でも使い道が多彩であり、枠が余った際にとりあえず持っておく候補武器の一つとなる。
ショットガンと枠を取り合う。
遠距離用。その強みは、何と言ってもエイムを合わせる必要がほとんど無いこと。
サッとロックオンを済ませ、サッと撃って隠れるだけ。それだけでダメージを稼げる。射出されたレーザーは、障害物やオブジェクトに当たって消えない限りはほぼ当たると考えて間違いない。
この長所は、動きの遅いロマノフが相手だろうが、逆に動きが速いボギーが相手だろうが変わらない。射程もかなり長く、ロックオンさえできれば距離関係なくほぼどこへでも飛んでいく。
ヘッドショットで一体ずつ着実に倒すスナイパーと比較すると、安全かつ確実に、かつ多数にダメージを与え続けられるという強みがある。
これらの強みから、主に素早いボギー戦と、遠距離戦でかつ安全にカバーできるポイントがある場面で活躍する武器。
ユニーク枠。
近~遠距離用。最高レベルの火力、爆発による範囲攻撃、ロックオンによる追尾…と、文句なしの最終兵器。
大群の中に撃ち込んで殲滅するもよし、ロマノフやバイア等の面倒な雑魚の速攻処理にもよし、ボギーやアンノウンといったボスへの切り札にするもよし。
使い方次第で大きく攻略手順が変わるこレベルで重要な武器なので、運用法はよく考えておきたい。
ユニーク枠。
投擲物その1。威力と範囲は折り紙付きだが、投擲して使用、起爆までにラグがある…という特性上、工夫をしなければ運用が難しい。
おそらく、ラウンド開始時の出待ちで使用することが多くなる。タイミングよく出現と同時に爆発するように投擲しても問題はないが、それはそれで安定性に欠けるので、使用する際は空中での起爆を狙った方が使い勝手がいいと思う。
手順は簡単で、グレネードを投げた後、自分でそのグレネードを撃つだけ。地面に着弾する前に撃たなければ爆発しないのかは不明だが、着弾した後は当てにくい印象を受けたので、使用には若干の注意が必要。
チャレンジ攻略における最大の要。広範囲を対象に、全ての敵の動きを止める。
敵によって停止している時間はまちまちだが、ボギー以外はなかなか長い時間拘束できる。瀕死になった際の逃げにも、攻勢時間の延長にも使用できるため、使用場面は多岐にわたる。
また、上でも書いたが、ビューハウンドが飛行している際に当てると即死するので、ビューハウンドの対応が厳しいラウンドでは必須武器となる。
大雑把には、各武器とも上記のような運用をしていくと良いように感じられた。
チャレンジ1
- 赤ゲオルギー大群×3
- ロマノフN(通常種)、ロマノフG(ガトリングと背中にデカいミサイル砲)
- 黄ゲオルギー、ロマノフF(火炎放射型)
- (モア×2、ロマノフN)×3
- ロマノフN×2、赤ボギー
マップ:ACT1-7の戦場
最初のチャレンジということで、難易度は最も低い。ぶっちゃけ、適当でもクリアはできる。
全ての武器が配置されている上、EMPが4つも配置されているという優遇っぷり。面倒な敵があまり出現せず、マップも広い。
ここで、基本的な立ち回り方やセオリーを馴染ませておくのが良い。
チャレンジ2
- 赤ゲオルギー多数、白ゲオルギー
- 赤、黄ゲオルギー、モア、ロマノフN
- ビューハウンド、スフィア
- 輸送機、ロマノフF、ロマノフG、赤、黄ゲオルギー
- 黄ゲオルギー、バイア
マップ:Act1-8のボギー戦のシーン
スタート地点にあるカバー箇所が安地として機能しやすいので、逃げ場に困った際はそこに逃げるのが吉。
チャレンジ1と同様、そこまで苦戦するところはない。ロケランがある上にアップグレードも豊富に落ちるので、困ったときはロケランでごり押しすることも十分に可能。
銃座近くにはカバーポイントがあんまり無いので、スタート地点近くで立ち回るのが安全。
モアとは、二足歩行の移動型の砲台。本体を倒すことで撃破できるが、上に乗っているゲオルギーを倒しても無力化できる。その場合は、こちらがモアに乗って敵を蹴散らすことができる。モアの火力は高いので、活用する価値は十分にある。
チャレンジ3
- 青ゲオルギー、浮遊タレット、スフィア
- 青、黄ゲオルギー、モア×3
- 青ゲオルギー、ロマノフD(ドリル)×3
- スフィア、アンノウン
- ビューハウンド、バザード
マップ:Act2-1最後のシーン
最大の難所は最初のラウンド。多数の青ゲオルギーに、浮遊タレットという地獄絵図。
最初に処理するべきは浮遊タレットで、こいつを殲滅することでカバー地点の安全度が上がる。つまり、生存率が上がる。
正直、青ゲオルギーとスフィアはマップを広く使って逃げ回っていれば、そこまで脅威にはならないので、タレットの破壊を最優先に考えてOK。
ラウンド1~3共通で言えることが、カバー箇所に隠れても青ゲオルギーがすぐに接近してくるので、常に動き続けることになる。
落ち着いて態勢を整えられるシーンが各ラウンドの終わり際になるので、各ラウンドの終わり際に準備をしておくと楽になるかもしれない。ショットガンかLFEは常に携帯しておきたい。
ボスが出現し始める4ラウンド以降は逆に簡単。アンノウンは、基本的に近寄らなければ脅威にはならない。逆に、近づくと即死攻撃のオンパレードになるので、近づかないのが得策。
バザードは、筆者はあまり切っていたロケランとEMPで速攻撃破をしてしまったので、特に思い当たる攻略が無い。本編でも印象が薄い敵だったので、カバーをしっかりしながら立ち回れば問題はないはず。
チャレンジ4
- 青ゲオルギー、ロマノフF×2
- ロマノフN、ロマノフG×2、黄ゲオルギー
- 赤ゲオルギー、浮遊タレット、((アンノウン+赤ゲオルギー)遅れて登場)
- ビューハウンド、赤ゲオルギー、戦車
- ロマノフG×2、青ゲオルギー、クリスタルヴァイパー、ロマノフF(遅れて登場)
マップ:Act4-1の開幕
6を除けば、一番難しいと思われるチャレンジ。ラウンド3以降は、ラウンドが進む度にエリアを進めることになるが、次のラウンドが始まった時点で前のマップに戻ることは不可能になるため、アイテムの取り忘れに注意。
1ラウンド目と2ラウンド目は、スタート地点近くの岩に隠れながら戦うのがおすすめ。
ラウンド1
青ゲオルギーが来たらショットガンで迎撃。ロマノフFは、近寄られる前に背中のタンクを破壊。タンクが狙いにくい場合は、ヘビーマシンガンの格闘(サマーソルト)空振りからのAR発動で、いくらかは狙いやすくなる。危なくなったら、遠慮なくEMPを使う。これらを徹底していれば切り抜けられるはず。
意外とマップが広いので、その辺大きく使ってもよいがクリア前にはスタート地点に戻ること。次のラウンドは、基本的にそこで戦うことになる。
ラウンド2
引き続き、スタート地点付近の岩を使いながら戦う。
ロマノフNは、そこにカバーしながら攻撃を加えないだけで、ミサイルしか撃ってこなくなる。ロマノフGの攻撃は、巨大ミサイル以外はそこにカバーしているだけで全て無効にできる。つまり、この岩場に隠れているだけでロマノフを無力化できるのである。
あとは、隠れながら黄ゲオルギーを迎撃し、適宜ロマノフGを倒すだけ。接近してくる黄ゲオルギーがいなくなったら、ロマノフNを撃破して少しずつ前へ進んでいき、残っている黄ゲオルギーを殲滅して次へ進む。
ラウンド3
浮遊タレットを先に破壊し、赤ゲオルギーを撃破。すると、アンノウンと赤ゲオルギーが追加で出現するので、ゲオルギーを先に始末してアンノウンと対峙する。
アンノウンは相変わらず距離を取りながら戦うのだが、マップ縦長な設計なのでやや戦いづらい。このマップの右奥にEMPが配置されているので、危なくなったら迷わずEMPを使い切るぐらいで問題はない。
一度コアを出したらそのまま殺し切るのが理想だが、深追いは禁物。EMPと格闘をフルに使って倒すべし。
余談だが、LFEガンならばコアをひり出さなくても安定してコアにダメージを与えられる。結構便利。
ラウンド4
ビューハウンドは開幕早々にEMPで全員潰す。あとは赤ゲオルギーと戦車だけなので、落ち着いて赤ゲオルギーと戦車の小銃等の武装を壊し、安全を確保する。
ロケランが配置されているが、ラウンド5で使うのでここでは我慢。ロケランを使うぐらいならば、EMPを使ってしまう方が良い。
EMPを使い切らないのが理想ではあるが、失敗をした時の保険が無くなるだけなので使い切ってもクリアはできる。
殲滅したら、次のラウンドに向けて必ずロケランを持っていくこと。他の武器は個人の好みでOK。筆者は、ロケラン、ヘビー、LFEで挑んだ。LFEはショットガンでも問題はないと思う。
ラウンド5
開幕にロマノフGが左前と右奥の段差上に、通路正面に青ゲオルギーとクリスタルヴァイパーが出現。
左前のロマノフが現れたら、速攻でロケラン2発で撃破。その間に間もなく青ゲオルギーとクリスタルヴァイパーが近づいてくるので、通路逆側に逃げる。
逆側に来たら、残ったロケランとヘビーで余った方のロマノフを撃破。でかいミサイルを撃ち出すのと同時にミサイルを爆破すれば、ミサイルの爆風に巻き込まれて即死させられるので、それを利用できるならば利用したいところ。
ロマノフGを2体撃破or一定時間経過で、ラウンド5のスタート地点にロマノフFが出現。おそらく、逆側にいるはずなので急いで倒さなくても脅威にはならない。
しかし、倒したらアップグレードを落とすので、ロケランの弾薬補充を急ぎたい場合はさっさと背後のタンクを爆破して倒すのがベター。
ロマノフを一掃したら、残る脅威は複数の青ゲオルギーのみとなるので、近寄られたらLFEかショットガンで迎撃しながら逃げ回る。
クリスタルヴァイパーは、基本的に距離を取って□を連打していれば勝手にカウンターされて這いつくばるだけなので、あまり気にしなくてOK。
青ゲオルギーもクリスタルヴァイパーも、距離を取れば脅威にならない敵なので、うまく逃げ回ることが重要。
チャレンジ5
- 赤ゲオルギー×6、輸送機×2
- 黄ゲオルギー、シケイン、浮遊タレット
- 赤、青ゲオルギー、バザード
- ロマノフD×3
- 白ゲオルギー、アルゴス
マップ:Act5-1の前半
山場はラウンド5。逆に4まではパターン化が容易。
チャレンジ4と同様、ラウンドが進むごとにマップを進んでいく設計。しかし、ラウンド3まではマップを戻ることが可能なので、その点を上手く使えると少し楽ができる。
ラウンド1
開幕にハンドグレネードを投げて起爆することで、赤ゲオルギーは殲滅可能。あとは、カバー箇所に隠れながら輸送機の操縦士を殺すだけ。
次へ進む前に、ロケランを必ず持っていくこと。
ラウンド2
階段を下り終わる辺りで、ハンドグレネードを正面に投げる。すると、タレットと黄ゲオルギーをある程度倒せる。
このラウンドの唯一の脅威はタレットなので、開幕に倒せるとあとは消化試合となる。カバー場所は、階段を下りてすぐ右にある壁の後ろが便利。
じっくり殲滅していけば、事故る要素はかなり少ない。時折飛んでくるハンドグレネードに気を付けるぐらいか。
アップグレードを落とす敵がいるが、次のラウンドでバザードを倒す際にロケランを使うので、その補充に使うのがベター。
ラウンド3
橋を渡ろうとすると、赤と青のゲオルギーが出現し、それからやや遅れてバザードが出現する。
バザードが移動する際の足踏みでゲオルギーが死んでいくので、面倒であればEMPを投げて足止めしておくと殺す手間が省けたりする。橋を渡った右奥にEMPが置いてあるので、ここでEMPを使い切っても補充ができる。
バザードは、地形を利用すれば容易に撃破できる。橋よりも手前には入ってこれないので接近されることはない、ロケランもRPGも使える、と至れり尽くせりなラウンドである。
次のラウンドに進むと引き返せなくなるので、装備を厳選しておく。個人的にはロケラン、アサルト、LFEが適任だと思う。
ラウンド4
ドリルロマノフが3体同時に現れる。
いちいち潜られるのがかなり面倒な上、突進やらドリル射出やら、直線的だが危険な攻撃が多いので、ロケランを使ってさっさと数を減らしてもよい。
アップグレードを落とす上、このマップにはロケランが二つ配置(小部屋の入り口横と小部屋内)されているので、ロケランを使い切っても問題はない。むしろ、ここで一本使い切るのを前提としている感すらある。
このラウンドをクリアする直前に、右奥にある小部屋の入り口を開けておくこと。次のラウンドで、開幕の隠れ場所として使うことができる。
ラウンド5
多数の狙撃兵と、アルゴスが一体登場。
狙撃兵が非常に厄介で、一撃で瀕死にされる上ひっきりなしに撃たれる。よって、開幕は狙撃兵の殲滅を優先する。
小部屋からカバーしながら減らしていくのだが、あらかじめどこに出現するかの把握をしておかなければあっさり撃ち殺される。アサルトかスナイパーでさっさと数を減らしたい。
アルゴスだけになれば、あとは消化試合。落ち着いて部位を破壊してコアにロケランを当てる。死に際に即死ビームを放たないタイプなので、殺した時点で勝ちが確定する。
チャレンジ6
- クリスタルヴァイパー、赤ゲオルギー多数
- 赤ボギー、赤ゲオルギー+黄ゲオルギー多数、ビューハウンド多数×2
- ロマノフN、ロマノフF、ロマノフG、ロマノフD×2、赤ゲオルギー×5
- バイア×2、スフィア多数、青ゲオルギー多数、浮遊タレット×2(少し遅れて登場)
- 赤ボギー、青ボギー、(スフィア×3)×3
最後のチャレンジ。これまでのものとは一線を画す難易度なので、パターンの構築は徹底したい。
ラウンド1
特にセオリーは無い。クリスタルヴァイパーから逃げながら、マップ全体を回り赤ゲオルギーを殲滅していく。
クリスタルヴァイパーの対処法はこれまでと同じ。とにかく距離を取りながら□を連打していれば、ダッシュ切りのカウンターを勝手に発動してくれるので、無傷で倒せる。
赤ゲオルギーの出現場所的に、スタート位置から時計回りに回っていくと効率よく殲滅できる。また、クリスタルヴァイパーを撃破する際は、スタート地点近くの階段近くで倒すこと。
ラウンド5では主にそこで戦うことになる上、激戦の中アップグレードを取らなければならないので、すぐに拾えるところに落とさせておきたい。
ラウンド2
最初の難関。
ボギーが最初に出現した後、赤、黄ゲオルギーが出現。更にその後、ビューハウンドが2グループ出現。ボギーを最初に倒すか最後に倒すかで攻略法が変わるが、個人的には最初に倒すのが一番安定すると思う。
出現直後にEMPを投げて、至近距離でショットガンを一発。その後、ブレードで反撃してくるのでそれを回避してスローでもう一発、そしてすぐにもう一度EMP。ダウンしたらもう一度至近距離でショットガン。反撃をされたら回避して追撃。
上手くショットガンを当てていれば、このパターンで殺し切れる。殺しきれなくても、瀕死になっているとは思うので、さっさと殺すことは可能だろう。
ボギーから離れた後、スタート地点近くのカバー地点まで下がり、ビューハウンドの撃破に努める。ビューハウンドは、ヘリ形態の時はかなり脆いので、近寄られて変形される前に全員倒す。
ゲオルギーだけになってしまえば、勝ったも同然。次のラウンドに向けた準備をしてから終えたいので、最後に一体敵を残して準備をするのを忘れずに。
次のラウンドに向けて…
- EMPを補充
- 武器の変更(筆者はヘビー、ディスクランチャー、LFEを所持)
- パングロス像の後ろでカバーしてラウンドを迎える
上記の準備をしておくべし。特に、パングロス像後ろでのカバーと、ディスクランチャーの所持は忘れずに。
ラウンド3
ロマノフ多数と、赤ゲオルギー少数。なんといってもロマノフが厄介…だが、ここでディスクランチャーが大活躍する。
開幕、パングロス像後ろにカバーした状態から始まるようにし、そのカバーを解かないでおく。すると、パングロス像の両サイドからロマノフDが二体現れる。
パングロス像後ろにカバーしている限り、その二体はなぜかこちらに気づかない。これを利用し、そいつらの背中の弱点をヘビーで撃ってこちらを向かせる。
そして、その頭にディスクを撃ってちょん切って無力化する。これをもう一体のロマノフDと、すぐ近くにいるロマノフGに開幕で済ませる。
パングロス像は、頭を失ったロマノフDに速攻で壊されるので、隠れ場所としての寿命は短いので注意。開幕でロマノフD×2とロマノフGの頭をちょん切れれば十分。
そこから、ロマノフNの攻撃と肩の小銃に気を付けながら、ロマノフFの背後のタンクを破壊して速攻で倒す。
Nだけになってしまえば、あとは近くのカバー箇所からゲオルギーとロマノフNの小銃を破壊しつつ、ロマノフNの頭をディスクでちょん切ればOK。
一度分かってしまえばパターン化するのは簡単なので、一旦やってみるのが大事。
ラウンドクリア直前に、次のラウンドへ向けた武器変更を忘れずに。筆者は、スナイパー、ヘビー、LFEを持っていた。
ラウンド4
難関その2。開幕に、バイア2体、スフィア多数、青ゲオルギー多数が出現し、やや遅れて浮遊タレットが2機湧いてくる。
この浮遊タレットを撃破するまでが、このチャレンジ全体で見ても最大の難所の一つと言っても過言ではない。
タレットは、スタート地点から見て右奥から一体、少し遅れて左奥から一体と湧いてくる。やや遅れて出現するため、開始直後は他の雑魚の相手をしなければならない。
ハンドグレネードが余っていると思うので、雑魚の出現場所にあらかじめ投げ込んでおき、開幕から可能な限り数を減らして少しでも楽をする。ここで使いきってしまってOK。
少し相手をしていると最初のタレットが出現するので、EMPが置いてあったカバー箇所に向かいながら、スナイパーでタレット操縦士の頭を撃ち抜く。
タレットがいる間は、カバー箇所から動くことができないに等しいので、さっさとカバーをして安全を確保しに行く。ここで手間取るほど生存が厳しくなっていくので、急いでタレットを潰すこと。ピンチになったら、EMPは遠慮なく使って問題はない。ケチってここで死ぬぐらいならば、生き残って少しでも可能性を後に残すべし(実際、筆者はラウンド5をEMP無しで乗り切った)。
タレットを2機落とせれば、あとはクリアしたも同然。逃げながら残る雑魚を倒す。
青ゲオルギーとスフィアのみならず、バイアも距離を取り続ければ脅威にはならないので、ひたすら逃げながら数を減らすだけで事故ることなく殲滅できる。
スナイパーで頭を撃てば青ゲオルギーは即死、LFEを当てればスフィアは即死、バイアは逃げ続ければ特に問題はない。もちろん、近寄られて危なくなったらLFEを当てて仕切り直しも可能。タレット殲滅以外の場面では、可能であればEMPは使いたくないので、これらの手段で上手く戦おう。
残りがバイア1体になったら、次のラウンドに向けた準備をしておく。
スタート地点近くで次のラウンドを迎える。武器は、ロケラン、ヘビー、LFE。ロケランは、ラウンド3にいたロマノフDが落としているものを拾う。
また、スタート地点の階段周辺で戦うので、使用する予定の武器はこの近くに集めておくと楽ができる。
ボギー戦で保険をかけておきたければ、ロックオンレーザーも近くに置いておきたい。
ラウンド5
最後で最大の難所。開幕、赤ボギーと青ボギーが登場し、更にスフィア×3の塊がスタート地点近くに3つ出現。
スタート地点左にスフィアのグループが出現するので、その塊は出現と同時に全て潰したい。その後、スタート地点近くにも2グループ出現するので、速攻で潰す。
スフィアが生きている限りカバーが機能しないので、速攻で殲滅しなければ相当厳しくなる。
ボギー2体になれば、ようやく本番。仕様はストーリーの最後と同じで、片方を撃破すれば残りの一体が強化される。ここでは青から倒す。
理由は二つあり、一つは青の方が脆いということ。二つ目は、青を撃破するとロケランを落とすということ。
カバー箇所は、赤の極太レーザーで破壊されるのが落ちなので、逃げ場はない…というわけでは無い。
ここで活躍するのが、スタート地点近くの階段横についている花壇のようなカバー箇所。ここはオブジェクトではなく地形という扱いらしく、いかなる攻撃を食らっても破壊されることはない。つまり、正面からの攻撃のほとんどはここでカバーしているだけで凌げる。
今回は、ここをフルに使う…が、相手は2体いる上、機動力が非常に高い。簡単に裏に回れることが多数なので、常に2体の位置をミニマップで把握すること。
ロケランをさっさと青に集中して当て、一体に減らすのがセオリー。ロケランは、普通に撃っては外すことがほとんどなので、撃ち所はよく考えるべし。
大体、敵の攻撃時かダウン時に撃つのがベター。敵がある程度動いて、止まったと思ったら大体攻撃が来るので、当てるときの目安にすると撃破時間を短縮できる。
生き残るにあたって、最も重要なのは敵が放つEMPの破壊。「しっかり狙えよ」のボイスが射出する合図なので、二つともしっかり狙う。
オーバーヒートは、攻撃面でも防御面でも単純に大きな不利となるので、これだけはなるべく破壊しておきたい。しかし、敵との位置取り次第では、無視せざるを得ない時もあるので、その辺は臨機応変に。「オーバーヒート=死亡」ではないので、オーバーヒートを恐れすぎて階段付近から離れたり、囲まれているのに欲張ってEMPを破壊する、ということはしないほうが良い。あくまで、最優先するべきは位置取りである。
青を撃破できれば、残りはめちゃくちゃ速い赤一体のみ。ロケランとヘビーを使用して安全第一で倒す。
速さに追いつけないのであれば、ロックオンレーザーの出番。エイムもスローも不要で、かつ着実にダメージを重ねられるので、最後の安牌を切るには最適な武器。ヘビーやアサルトで戦うが嫌な場合は、こちらで戦うのがおすすめ。
赤ボギーを倒せれば、晴れてクリア。お疲れさまでした。
コメントを残す